Why Do Red Barrels Always Explode? (Theoretical Part)
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2024/ Analogue: 176 x 250mm/ Notion + Word
English
This thesis* has set itself the task of investigating tropes in video games. As a medium that requires tropes, both on the part of the producers of such games and on the part of the consumers, to design games in such a way that they can be understood (readability) and used (playability), video games are often more guiding than other media forms due to their high degree of immersion combined with their unique interactivity. Tropes, in short, understood as tools of creation, appear in all forms of media, but this work is limited to digital video games and their use of tropes. This is achieved by moving away from the purely visual manifestation of tropes (e.g. stereotypes in character design) and instead analysing their structural emergence, background and subsequently their application. In concrete terms, this is achieved by reducing the large number of video games to four individual ones and examining them and their application of three different tropes. This work therefore focuses on New Super Mario Bros (Nintendo, 2006), Last of Us II (Naughty Dog, 2020), DOOM: Eternal (id Software, 2020) as well as It Takes Two (Hazelight Studios, 2021) and the appearance of the tropes: boss-fights, items and interface. In order to do justice to the sophi- stication and interactivity of the video game worlds, this study uses autoethnographic research to analyse these video games and divides their elements into playable, structural and narrative spaces. The results of the discourse-analytical study are linked to those of the autoethnographic study and subsequently implemented in practice in form of the video game itsrainingdogs?, which demonstrates the importance of this research as well as its practical application. (This thesis was supervised by Prof. Dominik Rinnhofer** and Prof. Hanns Christian Schmidt***)
Deutsch
Diese Arbeit* hat es sich zur Aufgabe gemacht, Tropen in Videospielen zu untersuchen. Als ein Medium, das sowohl auf Seiten der Produzent*innen solcher Spiele als auch auf Seiten der Konsument*innen tropes benötigt, um Spiele so zu gestalten, dass sie verstanden (Lesbarkeit) und genutzt (Spielbarkeit) werden können, sind Videospiele aufgrund ihres hohen Immersionsgrades in Verbindung mit ihrer einzigartigen Interaktivität oft leitender als andere Medienformen. tropes, kurz, als Gestaltungsmittel verstanden, tauchen in allen Medienformen auf, aber diese Arbeit beschränkt sich auf digitale Videospiele und ihre Verwendung von tropes. Dies wird erreicht, indem man sich von der rein visuellen Manifestation von tropes (z. B. Stereotypen im Charakterdesign) entfernt und stattdessen ihre strukturelle Entstehung, ihren Hintergrund und anschließend ihre Anwendung analysiert. Dies erfolgt durch Reduzierung der großen Anzahl von Videospielen auf vier einzelne und deren Untersuchung und Anwendung von drei verschiedenen tropes. Diese Arbeit konzentriert sich daher auf New Super Mario Bros (Nintendo, 2006), Last of Us II (Naughty Dog, 2020), DOOM: Eternal (id Software, 2020) sowie It Takes Two (Hazelight Studios, 2021) und das Auftreten der tropes: Bosskämpfe, Items und Interface in diesen. Um der Raffinesse und Interaktivität der Videospielwelten gerecht zu werden, analysiert diese Studie diese Videospiele mittels autoethnographischer Forschung und unterteilt ihre Elemente in spielbare, strukturelle und narrative Räume. Die Ergebnisse der diskursanalytischen Studie werden mit denen der autoethnographischen Studie verknüpft und anschließend in Form des Videospiels itsrainingdogs? in die Praxis umgesetzt, was sowohl die Bedeutung dieser Forschung als auch ihre praktische Anwendung demonstriert. (Diese Thesis wurde betreut von Prof. Dominik Rinnhofer** and Prof. Dr. Hanns Christian Schmidt***)
* https://drive.google.com/file/d/1fSPawsSOw5gA-oQPdx7h4of-0NT26NxO/view?usp=sharing
** https://www.macromedia-fachhochschule.de/de/menschen/dominik-rinnhofer/
*** https://www.macromedia-fachhochschule.de/de/menschen/hanns-christian-schmidt/